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2025-04-21 18:09
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1 楼
他们的计算公式一样,存在差异化的密度因素是因为抓取后的关键词数据不同。
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2025-04-21 17:35
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2 楼
这些例子告诉我们,工具类产品同样可以很好地完成商业变现,与此同时也不会损害用户的体验。
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2025-04-21 16:53
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3 楼
但是,这样一款重度手游,它和《开心消消乐》之类的轻量游戏相比,可玩性和可发展空间明显更高,而且对比于其他排名在前列的重度手游例如《梦幻西游手游》而言,它却异常地不会主动去占用你每天的日常时间,其他的大多数养成和角色扮演类游戏,每天都会给用户繁重的日常任务,没有几个小时就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就会比其他人落后,虽然这些游戏这样做也有他们自己的考量,但这种主动给用户添堵的行为是明显不做好的,难怪用户要把大多数的这些游戏抗推出局了。
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